Полная карта сайта
«КЭМПО - клуб каратэ кёкусинкай IFK,
 г.Полевской, Свердловской обл.»
КЭМПО - клуб карате киокушинкай IFK

Главная страница
сайта клуба КЕМПО

Новости
сайта

Каратэ
Кекусинкай

Клуб КЭМПО

Cайт.
История
и перспективы.

Город Полевской

Авторский раздел

Ссылки
по карате кекусинкай
и другим видам БИ,
по веб-дизайну
и веб-мастерингу

Общение
с автором сайта
и клубом КЕМПО
Много стоматологических клиник Киева есть на Печерске. Я в Дентеру хожу возле метро Дружбы народов






КЭМПО - клуб карате киокушинкай IFK
КЭМПО - клуб карате киокушинкай IFK



О редакторе XaraX и его месте в мире компьютерной графики.


Этот раздел адресуется, в основном, тем, кто только начинает своё знакомство с таким интересным и многогранным явлением, как компьютерная графика. Но искушённые и опытные художники тоже смогут отыскать для себя кое-что интересное, потому что, рассматриваемый в нём графический редактор XaraX, не так широко известен, как разрекламированные продукты таких фирм, как Adobe, Macromedia и Corel.

Для начала, я хотел бы уточнить, о каком именно разделе компьютерной графики будет идти речь.

Есть два способа создания компьютерных изображений – с использованием компьютера человеком, как инструмента, и, создание изображений самим компьютером, по специальным алгоритмам – программно генерируемые изображения. Мы будем придерживаться первого способа и, для этого, познакомимся с очень интересным и удобным инструментом.


В компьютерной графике, в настоящее время, сложились несколько направлений, связанных, в основном, с принципами представления изображений в цифровом виде (кодирования графической информации), а также способами их визуализации.


По принципу кодирования информации, можно выделить следующие разновидности:

  • растровая графика,
  • векторная графика,
  • смешанная (растровая - векторная)
  • 3D графика
  • покадровая мультипликация
  • flash анимация
  • 3D анимация

По способам визуализации (конечному продукту, наблюдаемому потребителем):

  • полиграфия (изображение, отпечатанное на бумаге или ином материале)
  • «экранная» графика (изображения для просмотра на дисплее компьютера или экране)

XaraX – мощный, удобный и компактный векторно-растровый редактор, с поддержкой создания покадровой мультипликации и заготовок для flash анимации, с дополнительными инструментами для web-дизайна. Может применяться как для полиграфии, так и для «экранной» графики.


Закономерны вопросы:

  • Что такое векторная и растровая графика и чем они отличаются?
  • Что такое смешанная (векторно-растровая) графика?
  • Что такое покадровая мультипликация?
  • Что такое flash-анимация?
  • Чем характеризуется графика для web?

Попробую коротко ответить на эти вопросы, чтобы Вы чётко представили, что за инструмент я Вам буду описывать, и какие возможности он имеет.


Название «растровый» и «векторный» исторически связаны с возникновением и развитием компьютерных дисплеев. На заре компьютерной эры существовало два метода формирования изображения на экране – растровый и векторный.

Растровый метод Вам знаком лучше - на этом принципе работает большинство современных дисплеев и телевизоров. Электронный луч, двигаясь по экрану, рисует «растр» – сетку, состоящую из горизонтальных линий – строк. При движении вдоль строки яркость луча может меняться. После рисования одного кадра (от верхнего края экрана, до нижнего), процесс повторяется для нового кадра.

Самый простой пример векторного дисплея – обыкновенный осциллограф. Луч движется только по контуру изображаемого объекта (меняется вектор его направления). Требуется очень сложная система управления или несколько лучей, чтобы отобразить на одном экране сразу несколько объектов. Поэтому сейчас Вы не встретите таких дисплеев. Они вымерли, как мамонты, но дали название целому разделу компьютерной графики.


Растровая графика.

Изображение, разбитое на элементарные элементы – пиксели, одинакового размера и формы (обычно квадратной), расположенные равномерной мозаикой (образующие растр) – растровое изображение. Пример растрового изображения – изображение на экране Вашего компьютера (попробуйте рассмотреть его при большом увеличении).

Цвет каждого пикселя может быть произвольным и кодируется двоичным числом. Все пиксели одного изображения кодируются числами одинаковой разрядности. В зависимости от количества двоичных разрядов (бит) на пиксель, может изменяться максимальное число цветов, в которые может быть окрашен каждый пиксель (1 бит – 2 цвета, 8 бит – 256 цветов, 16бит – 65536 цветов и т.д.). Поэтому, растровые изображения иногда называют битовыми картинками или битмапами (от англ. bitmap – битовая карта).

Человеческий глаз различает примерно 65 000000 оттенков. Для того, чтобы закодировать такое количество оттенков достаточно 26 двоичных разрядов (бит). На практике, исходя из удобства обработки информации, применяют числа, кратные 8 битам (одному байту) т.е. 8, 16, 24, 32 бита.


Главные достоинства:

  • Высокое качество изображения (при соответствующем разрешении).
  • Точная передача оттенков и плавных переходов цветов.
  • Большое количество алгоритмов обработки, для получения различных эффектов (все наверно слышали про различные «фильтры»).
  • Возможность отображения фотореалистичных изображений.

Главные недостатки:

  • Большой объём (не зависимо от цвета, на каждый пиксель требуется полное количество кодирующих бит).
  • Сложность масштабирования (при увеличении становятся видны отдельные пиксели, при уменьшении сложно рассчитать результирующий цвет пикселя, который получается при слиянии нескольких пикселей разных цветов). Для масштабирования используются специальные алгоритмы, а также методы обработки начальных и конечных изображений. Эти операции, особенно с большими изображениями, требуют довольно высокой производительности компьютера.
  • Проблемы разбиения сложного изображения на произвольные элементы, для их раздельного использования и редактирования.

Векторная графика

Векторное изображение состоит из отдельных объектов – линий и контуров, заданных координатами точек, достаточными для построения этих объектов. Например, для отрезка прямой это – координаты вершин, для окружности – координаты её центра и радиус и т.д. Для кривой – координаты точек, в которых к данной кривой можно построить касательные, а также закон её изменения между этими точками. Цвет линии (контура) можно задать одним числом. Также одним числом можно задать цвет заливки данного контура. Исходя из этого, можно констатировать:


Главные достоинства:

  • Очень компактная запись информации (минимальный объём).
  • Произвольное масштабирование без потери качества (происходит пересчёт координат и толщины линий и построение объектов в новых размерах).
  • Изображение уже состоит из отдельных элементов, которые можно произвольно и независимо редактировать.
  • Высокое качество прорисовки линий и других геометрических объектов.

Главные недостатки:

  • Сложность передачи оттенков и плавных переходов цветов.
  • Невозможность отображения фотореалистичных изображений.
  • Меньшие возможности по обработке изображений.

Смешанная (растрово-векторная) графика

Если сравнить достоинства и недостатки растровых и векторных изображений, можно заметить, что они, в основном, взаимно дополняют друг друга. В настоящее время происходит постепенное взаимопроникновение методов обработки растровых и векторных изображений. Например, в новых версиях популярного растрового редактора Photoshop, фирмы Adobe, появляется всё больше инструментов и возможностей для работы с контурами, т.е. векторными объектами, а в векторном редакторе CorelDRAW, фирмы Corel, всё больше возможностей по использованию растровых изображений при заливке векторных контуров.

Т.е. появился новый класс изображений, которые являются смешанными – растрово-векторными. Чаще всего, это – векторные изображения с использованием растровых изображений как фонов и/или заливок контуров. При соответствующем подходе к созданию таких изображений, можно значительно уменьшить недостатки обеих (растрового и векторного) методов и максимально использовать их достоинства.


Покадровая мультипликация.

Метод создания анимированных (движущихся, меняющихся) изображений, при котором каждый кадр является полным изображением всей сцены, с соответствующим данному моменту времени, расположением объектов на ней. Этот метод поддерживается растровым графическим стандартом файлов *.gif. Т.е. в один файл записываются все кадры, а также, временные интервалы между ними. При просмотре такого файла мы можем наблюдать последовательную смену кадров. Если частота их смены, достаточно высока, за счёт инерционности зрения, мы наблюдаем, изменяющуюся в соответствии со сценарием, динамическую сцену. Эта разновидность анимации основана на принципах растровой графики (каждый кадр – растровая картинка).


Flash–анимация.

Относительно новый стандарт представления анимированных (движущихся) графических изображений, использующий принципы векторной графики, когда каждый динамический объект имеет свой постоянный векторно-растровый «прототип», для которого задана векторная траектория движения (например, поворот, увеличение/уменьшение, движение в нужном направлении и т.д.). Разработан и реализован фирмой Macromedia, которой также создано много программных продуктов для всех видов графики и, конечно же, Flash-анимации. За счёт использования векторных методов при описании поведения фиксированного количества объектов, flash-файл имеет очень компактную форму записи, и получил широкое распространение в web (Интернет).


Графика для web.

В сети интернет или, в просторечии, в web (англ. - паутина), графика используется не только в качестве картинок иллюстрирующих текст, но и как один из основных элементов web-дизайна, т.е. графического оформления web-сайтов (кнопок меню, рекламных баннеров, счётчиков и т.д.). Основные требования к ней – минимальные размеры файлов при приемлемом качестве изображений.



Более подробные сведения об этих методах, и конкретные примеры, мы рассмотрим при непосредственном знакомстве с ними.


Остаётся пока открытым главный вопрос - почему именно XaraX, а не CorelDRAW? Ответ на этот вопрос я постараюсь дать и обосновать в следующей статье, в которой и произойдёт наше первое знакомство с этим замечательным редактором.


Если у Вас появились вопросы по материалу данной статьи, пишите их на kempo@bip.ru (можно через почтовую форму сайта).


Dick © 2003